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C#使用Protocol Buffer(ProtoBuf)进行Unity中的Socket通信

作者:灵犀的博客  发布时间:2021-10-21 09:08:21 

标签:ProtoBuf,ProtocolBuffer

首先来说一下本文中例子所要实现的功能:

  • 基于ProtoBuf序列化对象

  • 使用Socket实现时时通信

  • 数据包的编码和解码

下面来看具体的步骤:

一、Unity中使用ProtoBuf

导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:


using System;
using ProtoBuf;

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
//添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
[ProtoMember(1)]
public int ID;
[ProtoMember(2)]
public string Commit;
[ProtoMember(3)]
public string Message;
}

using System;
using ProtoBuf;

//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public class NetModel {
//添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
[ProtoMember(1)]
public int ID;
[ProtoMember(2)]
public string Commit;
[ProtoMember(3)]
public string Message;
}

在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。


using System;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

void Start () {
 //创建对象
 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
 //序列化对象
 byte[] temp = Serialize(item);
 //ProtoBuf的优势一:小
 Debug.Log(temp.Length);
 //反序列化为对象
 NetModel result = DeSerialize(temp);
 Debug.Log(result.Message);

}

// 将消息序列化为二进制的方法
// < param name="model">要序列化的对象< /param>
private byte[] Serialize(NetModel model)
{
 try {
  //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
  using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
   //使用ProtoBuf工具的序列化方法
   ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
   //定义二级制数组,保存序列化后的结果
   byte[] result = new byte[ms.Length];
   //将流的位置设为0,起始点
   ms.Position = 0;
   //将流中的内容读取到二进制数组中
   ms.Read (result, 0, result.Length);
   return result;
  }
 } catch (Exception ex) {
  Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
  return null;
 }
}

// 将收到的消息反序列化成对象
// < returns>The serialize.< /returns>
// < param name="msg">收到的消息.</param>
private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
{
 try {
  using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
   //将消息写入流中
   ms.Write (msg, 0, msg.Length);
   //将流的位置归0
   ms.Position = 0;
   //使用工具反序列化对象
   NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
   return result;
  }
 } catch (Exception ex) {  
   Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
   return null;
 }
}
}

using System;
using System.IO;

public class Test : MonoBehaviour {

void Start () {
 //创建对象
 NetModel item = new NetModel(){ID = 1, Commit = "LanOu", Message = "Unity"};
 //序列化对象
 byte[] temp = Serialize(item);
 //ProtoBuf的优势一:小
 Debug.Log(temp.Length);
 //反序列化为对象
 NetModel result = DeSerialize(temp);
 Debug.Log(result.Message);

}

// 将消息序列化为二进制的方法
// < param name="model">要序列化的对象< /param>
private byte[] Serialize(NetModel model)
{
 try {
  //涉及格式转换,需要用到流,将二进制序列化到流中
  using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
   //使用ProtoBuf工具的序列化方法
   ProtoBuf.Serializer.Serialize<NetModel> (ms, model);
   //定义二级制数组,保存序列化后的结果
   byte[] result = new byte[ms.Length];
   //将流的位置设为0,起始点
   ms.Position = 0;
   //将流中的内容读取到二进制数组中
   ms.Read (result, 0, result.Length);
   return result;
  }
 } catch (Exception ex) {
  Debug.Log ("序列化失败: " + ex.ToString());
  return null;
 }
}

// 将收到的消息反序列化成对象
// < returns>The serialize.< /returns>
// < param name="msg">收到的消息.</param>
private NetModel DeSerialize(byte[] msg)
{
 try {
  using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) {
   //将消息写入流中
   ms.Write (msg, 0, msg.Length);
   //将流的位置归0
   ms.Position = 0;
   //使用工具反序列化对象
   NetModel result = ProtoBuf.Serializer.Deserialize<NetModel> (ms);
   return result;
  }
 } catch (Exception ex) {  
   Debug.Log("反序列化失败: " + ex.ToString());
   return null;
 }
}
}

二、Unity中使用Socket实现时时通信

通信应该实现的功能:

  • 服务器可以时时监听多个客户端

  • 服务器可以时时监听某一个客户端消息

  • 服务器可以时时给某一个客户端发消息

  • 首先我们需要定义一个客户端对象


using System;
using System.Net.Sockets;

// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;

public NetUserToken()
{
 buffer = new byte[1024];
}

// 接受消息
// < param name="data">Data.< /param>
public void Receive(byte[] data)
{
 UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
}

// 发送消息
//< param name="data">Data.< /param>
public void Send(byte[] data)
{  

}
}

using System;
using System.Net.Sockets;

// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;

public NetUserToken()
{
 buffer = new byte[1024];
}

// 接受消息
// < param name="data">Data.< /param>
public void Receive(byte[] data)
{
 UnityEngine.Debug.Log("接收到消息!");
}

// 发送消息
//< param name="data">Data.< /param>
public void Send(byte[] data)
{  

}
}

然后实现我们的服务器代码


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
//单例脚本
public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
//定义tcp服务器
private Socket server;
private int maxClient = 10;
//定义端口
private int port = 35353;
//用户池
private Stack<NetUserToken> pools;
private NetServer()
{
 //初始化socket
 server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
 server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

}

//开启服务器
public void Start()
{
 server.Listen(maxClient);
 UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
 //实例化客户端的用户池
 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
 for(int i = 0; i < maxClient; i++)
 {
  NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
  pools.Push(usertoken);
 }
 //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
 server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
}

//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
{
 try {
  //结束监听,同时获取到客户端
  Socket client = server.EndAccept(result);
  UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
  //来了一个客户端
  NetUserToken userToken = pools.Pop();
  userToken.socket = client;
  //客户端连接之后,可以接受客户端消息
  BeginReceive(userToken);

//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
  server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
 } catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}

//异步监听消息
private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
{
 try {
  //异步方法
  userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
          EndReceive, userToken);
 } catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}

//监听到消息之后调用的函数
private void EndReceive(IAsyncResult result)
{
 try {
  //取出客户端
  NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
  //获取消息的长度
  int len = userToken.socket.EndReceive(result);
  if(len > 0)
  {
   byte[] data = new byte[len];
   Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
   //用户接受消息
   userToken.Receive(data);
   //尾递归,再次监听客户端消息
   BeginReceive(userToken);
  }

} catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System;
using System.Net.Sockets;

public class NetServer{
//单例脚本
public static readonly NetServer Instance = new NetServer();
//定义tcp服务器
private Socket server;
private int maxClient = 10;
//定义端口
private int port = 35353;
//用户池
private Stack<NetUserToken> pools;
private NetServer()
{
 //初始化socket
 server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
 server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));

}

//开启服务器
public void Start()
{
 server.Listen(maxClient);
 UnityEngine.Debug.Log("Server OK!");
 //实例化客户端的用户池
 pools = new Stack<NetUserToken>(maxClient);
 for(int i = 0; i < maxClient; i++)
 {
  NetUserToken usertoken = new NetUserToken();
  pools.Push(usertoken);
 }
 //可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
 server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
}

//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
private void AsyncAccept(IAsyncResult result)
{
 try {
  //结束监听,同时获取到客户端
  Socket client = server.EndAccept(result);
  UnityEngine.Debug.Log("有客户端连接");
  //来了一个客户端
  NetUserToken userToken = pools.Pop();
  userToken.socket = client;
  //客户端连接之后,可以接受客户端消息
  BeginReceive(userToken);

//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
  server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
 } catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}

//异步监听消息
private void BeginReceive(NetUserToken userToken)
{
 try {
  //异步方法
  userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
          EndReceive, userToken);
 } catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}

//监听到消息之后调用的函数
private void EndReceive(IAsyncResult result)
{
 try {
  //取出客户端
  NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
  //获取消息的长度
  int len = userToken.socket.EndReceive(result);
  if(len > 0)
  {
   byte[] data = new byte[len];
   Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
   //用户接受消息
   userToken.Receive(data);
   //尾递归,再次监听客户端消息
   BeginReceive(userToken);
  }

} catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}
}

在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK了,Unity中可以时时监听到消息。


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateServer : MonoBehaviour {

void StartServer () {
 NetServer.Instance.Start();
}

}

//C#控制台工程

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Temp
{
class MainClass
{
 public static void Main (string[] args)
 {
  TcpClient tc = new TcpClient();
  IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
  tc.Connect(ip);

if(tc.Connected)
  {
   while(true)
   {

string msg = Console.ReadLine();
    byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
    tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
   }
  }
  Console.ReadLine();
 }
}
}

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CreateServer : MonoBehaviour {

void StartServer () {
 NetServer.Instance.Start();
}

}

//C#控制台工程

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.IO;
using System.Text;

namespace Temp
{
class MainClass
{
 public static void Main (string[] args)
 {
  TcpClient tc = new TcpClient();
  IPEndPoint ip = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 35353);
  tc.Connect(ip);

if(tc.Connected)
  {
   while(true)
   {

string msg = Console.ReadLine();
    byte[] result = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
    tc.GetStream().Write(result, 0, result.Length);
   }
  }
  Console.ReadLine();
 }
}
}

三、数据包的编码和解码

首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。

那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?

当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会“分期付款!”,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。

可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?

这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。

再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。


using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

// 编码和解码
public class NetEncode {

// 将数据编码 长度+内容
/// < param name="data">内容< /param>
public static byte[] Encode(byte[] data)
{
 //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
 byte[] result = new byte[data.Length + 4];
 //使用流将编码写二进制
 MemoryStream ms = new MemoryStream();
 BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
 br.Write(data.Length);
 br.Write(data);
 //将流中的内容复制到数组中
 System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
 br.Close();
 ms.Close();
 return result;
}

// 将数据解码
// < param name="cache">消息队列< /param>
public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
{
 //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
 if(cache.Count < 4)
 {
  return null;
 }
 //读取数据
 MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
 BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
 int len = br.ReadInt32();
 //根据长度,判断内容是否传递完毕
 if(len > ms.Length - ms.Position)
 {
  return null;
 }
 //获取数据
 byte[] result = br.ReadBytes(len);
 //清空消息池
 cache.Clear();
 //讲剩余没处理的消息存入消息池
 cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));

return result;
}
}

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

// 编码和解码
public class NetEncode {

// 将数据编码 长度+内容
/// < param name="data">内容< /param>
public static byte[] Encode(byte[] data)
{
 //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
 byte[] result = new byte[data.Length + 4];
 //使用流将编码写二进制
 MemoryStream ms = new MemoryStream();
 BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
 br.Write(data.Length);
 br.Write(data);
 //将流中的内容复制到数组中
 System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
 br.Close();
 ms.Close();
 return result;
}

// 将数据解码
// < param name="cache">消息队列< /param>
public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
{
 //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
 if(cache.Count < 4)
 {
  return null;
 }
 //读取数据
 MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
 BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
 int len = br.ReadInt32();
 //根据长度,判断内容是否传递完毕
 if(len > ms.Length - ms.Position)
 {
  return null;
 }
 //获取数据
 byte[] result = br.ReadBytes(len);
 //清空消息池
 cache.Clear();
 //讲剩余没处理的消息存入消息池
 cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));

return result;
}
}

用户接受数据代码如下:


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;

// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
//每次接受和发送数据的大小
private const int size = 1024;

//接收数据池
private List<byte> receiveCache;
private bool isReceiving;
//发送数据池
private Queue<byte[]> sendCache;
private bool isSending;

//接收到消息之后的回调
public Action<NetModel> receiveCallBack;

public NetUserToken()
{
 buffer = new byte[size];
 receiveCache = new List<byte>();
 sendCache = new Queue<byte[]>();
}

// 服务器接受客户端发送的消息
// < param name="data">Data.< /param>
public void Receive(byte[] data)
{
 UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
 //将接收到的数据放入数据池中
 receiveCache.AddRange(data);
 //如果没在读数据
 if(!isReceiving)
 {
  isReceiving = true;
  ReadData();
 }
}

// 读取数据
private void ReadData()
{
 byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
 //说明数据保存成功
 if(data != null)
 {
  NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
  UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
  if(receiveCallBack != null)
  {
   receiveCallBack(item);
  }
  //尾递归,继续读取数据
  ReadData();
 }
 else
 {
  isReceiving = false;
 }
}

// 服务器发送消息给客户端
public void Send()
{
 try {
  if (sendCache.Count == 0) {
   isSending = false;
   return;
  }
  byte[] data = sendCache.Dequeue ();
  int count = data.Length / size;
  int len = size;
  for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
   if (i == count) {
    len = data.Length - i * size;
   }
   socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
  }
  UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
  Send ();
 } catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}

public void WriteSendDate(byte[] data){
 sendCache.Enqueue(data);
 if(!isSending)
 {
  isSending = true;
  Send();
 }
}
}

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;

// 表示一个客户端
public class NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public Socket socket;
//用于存放接收数据
public byte[] buffer;
//每次接受和发送数据的大小
private const int size = 1024;

//接收数据池
private List<byte> receiveCache;
private bool isReceiving;
//发送数据池
private Queue<byte[]> sendCache;
private bool isSending;

//接收到消息之后的回调
public Action<NetModel> receiveCallBack;

public NetUserToken()
{
 buffer = new byte[size];
 receiveCache = new List<byte>();
 sendCache = new Queue<byte[]>();
}

// 服务器接受客户端发送的消息
// < param name="data">Data.< /param>
public void Receive(byte[] data)
{
 UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
 //将接收到的数据放入数据池中
 receiveCache.AddRange(data);
 //如果没在读数据
 if(!isReceiving)
 {
  isReceiving = true;
  ReadData();
 }
}

// 读取数据
private void ReadData()
{
 byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
 //说明数据保存成功
 if(data != null)
 {
  NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
  UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
  if(receiveCallBack != null)
  {
   receiveCallBack(item);
  }
  //尾递归,继续读取数据
  ReadData();
 }
 else
 {
  isReceiving = false;
 }
}

// 服务器发送消息给客户端
public void Send()
{
 try {
  if (sendCache.Count == 0) {
   isSending = false;
   return;
  }
  byte[] data = sendCache.Dequeue ();
  int count = data.Length / size;
  int len = size;
  for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
   if (i == count) {
    len = data.Length - i * size;
   }
   socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
  }
  UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
  Send ();
 } catch (Exception ex) {
  UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
 }
}

public void WriteSendDate(byte[] data){
 sendCache.Enqueue(data);
 if(!isSending)
 {
  isSending = true;
  Send();
 }
}
}

ProtoBuf网络传输到这里就全部完成了。

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